Når computeren registrerer strøm i et bestemt kredsløb, forstår den, at joystickets aktuelle position kræver aktivering af det relevante kredsløb. Hvis joysticket skubbes fremad, lukkes "fremad-kontakten", mens man skubber den til venstre for at lukke "venstre skiftekontakt" og så videre. I nogle designs kan computeren endda identificere diagonale positioner, når begge kontakter er lukkede (f.eks. betyder lukning af både fremad- og venstreskiftekontakten samtidig en diagonal bevægelse til venstre og fremad). Brandknappen fungerer efter samme princip: Et tryk på knappen lukker et kredsløb, og computeren genkender brandkommandoen.
Dette design transmitterer joystick-bevægelser på en -lignende måde, og behandler bevægelse som absolutte værdier frem for subtile variationer. Med andre ord kan den ikke skelne mellem et let fremadskub og et fuldt fremadskub; til den sender begge kun en enkelt numerisk værdi, der indikerer fremadgående bevægelse.
For nogle spil er denne tilgang god, endda upåklagelig. For eksempel fungerer det godt for Pac-Man eller Tetris. Men for andre spil, såsom flysimulatorer, har dette design betydelige begrænsninger. I det næste afsnit vil vi lære om traditionelle analoge joystick-designs, der kan registrere små forskydninger.





